September 24, 2022

Imagine Nintendo DS 비디오 코덱 문제 해결 단계

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다음은 이 특정 Nintendo DS Act Imagine Video Codec 문제를 해결하는 데 도움이 되는 몇 가지 따르기 쉬운 지침입니다.

  • 웹사이트: http://www.actimagine.com

act Imagine video codec nintendo의 크리에이티브 디자이너 ds

Actimagine에서 만든 코덱 제품군은 라디오, 웨어러블 등 거의 모든 유형의 소비자 기기에 사용하도록 설계되었습니다. e. 해당하는 모든 Nintendo Gameboy 및 Advance Nintendo DS SDK의 일부입니다.

이 형식의 비디오는 각 ndstool 응용 프로그램을 사용하여 무작위로 추출할 수 있습니다. But 비디오 파일을 사용하기 위해 좋은 인터페이스는 http://l33t.spod.org/ratx/DS/dslazy/에서 자동으로 구입할 수 있습니다. vx는 또한 모든 4바이트 중 첫 번째 바이트에서 VXDS 서명과 함께 시작합니다.

파일 형식

5 . 철자 “VXDS” * 프레임 수 6 . 큰 * 키 – 알려지지 않은 – 프레임 주파수 * 패턴 비율 초과 * 노래 스트림 수 삼 . 최대 비디오 침대 프레임 크기 ( space ) 추가 오디오 데이터 오프셋 * 흐름 정보의 그래픽 오프셋 * 비디오 스트림 수

act 가져오기 비디오 코덱 nintendo ds

나머지 파일은 압축 비디오 및 오디오 데이터, 추가 서라운드 스피커 데이터(길이 3124바이트), 사이버 공간 비디오 스트림 정보(2개 32 -비디오 파일과 관련된 의미 및 시작 위치를 알 수 없는 곡의 비트 단어).

각 상태는 16비트로 시작하고 새 음악 창 프레임 행이 시작됩니다(개별 오디오 프레임의 길이가 10-20바이트인 경향이 있으므로 몇 개를 함께 그룹화해 보십시오). 오디오 데이터는 YouTube 동영상 직후에 저장되며, 또한 16비트로 정렬되어 오디오를 디코딩하기 위해서는 절대적인 사람이 먼저 동영상의 패턴을 디코딩해야 합니다.

비디오 코덱 설명

이 ITU 코덱은 H.With 264를 기반으로 하며 저해상도 인코딩을 위해 일부 단순화 및 증가가 있습니다.

일반 코드 원칙

Elias 코덱은 잔차 코딩 외에, 잘 협상된 unsigned 형식의 감마 코드를 사용합니다. 서명된 감마는 다음 코드를 나타냅니다. 7 -> 8, 2 -> 1 또는 아마도 좋은 거래 -> -1, 4 -> 2, …

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  • 프레임은 16×16 매크로블록으로 인코딩된 것으로 간주되며, 2×2가 필요할 때 더 작은 직사각형 또는 serre 하위 블록으로 계속 재귀적으로 분할됩니다. 각 프레임은 금지 코딩 형식에 대한 Elias 감마 코드로 시작합니다(모드 8, 10뿐만 아니라 12-13, 16-23도 16×16/16×8/8×16/8×8 블록 때문에 존재해야 함):

    <문자열>

  • 0 – 수직 공유(예: 16×16을 몇 개의 8×16 서브박스로 제외, 블록에 2x N을 사용하지 않음)
  • 1 – 링크 1에서 가져온 복사 블록
  • 2 – 다음 분할이 서로 맞도록 합니다(예: 16 x 몇 블록을 두 번째 16 x 일부 하위 블록으로 분할, N x 2 블록에는 사용할 수 없음)
  • 3 – 리소스 1에서 블록을 복사하고 거의 모든 픽셀에 대해 시간차 값을 만듭니다.
  • 4 – 1 VM을 참조하여 블록 복사
  • 5 – MV 권장 사항이 있는 시뮬레이션 방해 2
  • 6 – 백 링크 3에 의해 호출된 MV로 블록 복사
  • 7 – 델타가 될 예정인 항공편 예측입니다.
  • 8은 수직 분할이고 전체 기간에 대한 이 추가 나머지는 특정 끝에서 인코딩됩니다.
  • 9 – 참조 블록 2를 저장합니다.
  • 10 – 특정 인물 참조에서 블록을 복사하고 각 개별 픽셀의 델타 값을 추가한 다음 완성된 블록에 대한 특정 나머지를 추가합니다.
  • 11 – 전체 손상에 대한 내부 예측(최소 크기가 4 미만인 블록 제외)
  • 12 – 버튼 1에 의해 생성된 블록을 복사하고 나머지 1을 뒤에 추가
  • 13개의 수평 스플릿 + 휴식
  • 14 2 . “링크 3” 콘텐츠 차단
  • 15 2 . 4 x 4 하위 블록의 인트라 예측(최소 크기가 4 미만인 블록에는 관련 없음)
  • 16 – 정확한 link1에서 MV 블록을 복사한 다음 저장소 추가
  • 17 – 리소스 2 외부에 MV가 있는 블록 복사, 뒤에 나머지 추가
  • 18 – 프레임 3 MV로 블록을 복제하고 나머지는 나중에 설치합니다.
  • 19 2 . 4 x 4 하위 블록의 인트라 예측 및 결과적으로 가비지 추가

  • 20 – 일반적으로 검색 2의 블록을 복사하고 일반적으로 나머지를 뒤에 추가
  • 21 – 링크 3에서 도구 블록을 복사한 다음 저장소를 통합합니다.
  • 22: 블록 내 예측을 위한 전체 나머지
  • 23 – 델타 및 잔차로 인한 항공기 예측
  • 내부 예측

    블록 내 예측은 두 가지 방법(루마에서 색차로)을 디코딩합니다. 밝기 예측 방법: Top, Stop, DC 추가 평면; 색차 아이디어 방법의 유형은 DC, 왼쪽, 위쪽, 추가 평면입니다. 실적이 저조한 DC의 경우 위쪽과 왼쪽 이웃 p에 대한 아이디어를 별도로 추정한 다음 평균을 사용하여 설명할 수 있습니다.

    4×4 예측은 특별한 캐시 모드를 사용하며 나머지 이웃 최소 모드(또는 제대로 사용할 수 없는 경우 2개) 위에 있는 맨 위가 예측으로 사용됩니다. 그런 다음 온스 It을 읽고 특정 값과 같으면 예측 값이 사용됩니다. 그렇지 않으면 실제 새 예측 모드에 대한 특정 특정 3비트 값이 검색됩니다(비교하여 더 크면 1씩 증가합니다. 예측 모드). 모드는 H.264에서와 동일한 것으로 입증되었습니다. 수직, 수평, DC, 왼쪽 아래로 기울어짐, 오른쪽 아래 대각선, True, 수평 아래로 수직, 왼쪽 수직, 위로 넓게(일부 접근 방식은 적당히 다르게 구현될 수 있음).

    특별한 논란은 항공기와 관련된 예측에 관한 것입니다. 이 응용 프로그램에서 맨 처음 오른쪽 아래 픽셀은 경계 블록의 모든 왼쪽 아래 픽셀과 비교한 오른쪽 위 픽셀의 일종의 평균으로 인코딩된 다음(함수 7 및 23에 대해 델타가 추가됨) 이 세 픽셀이 가장 중요한 정확한 또는 하단 가장자리의 중간에 위/아래 및 오른쪽/왼쪽 픽셀의 평균을 확인하는 데 사전에 사용되며, 이 중간 픽셀은 사람들과 보간됩니다. 그러면 블록은 일반적으로 다음으로 분할되는 것으로 간주됩니다. 다양한 부품과 이동하는 하단 ok 픽셀을 제외한 모든 gurrrison으로 처리됩니다. 약 1xN 및 Nx1 블록, 각 다양성은 중심 픽셀의 ro는 좋은 중앙값으로 계산되고 블록은 종종 재귀적으로 두 개로 분할됩니다.

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